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Escena 1. Un tipo llamado Jaron Lanier, ciberpunk de primera hora, logra diseñar un ambiente inmersivo de realidad virtual en la época de Windows 95. El pixelado era trabajoso y el costo de cada máquina unos 70 mil dólares. Fracaso. Escena 2, época del crash de las dotcom: Intentos varios de realidad virtual de menor costo, casco, gafas, guantes y mucha náusea. Pero todavía decenas de miles de dólares por equipo. Fracaso. Escena 3, se abandona la inmersividad y flotan los avatares plásticos en el espacio virtual de Second Life. Qué es esto, una realidad virtual de mouse?  Fracaso. Pero la tecnología resetea y como en un videojuego te da nuevas vidas. Hoy una simple placa NVIDIA brinda un teraflop de increíble capacidad gráfica. Además los sucesivos desarrollos de juegos “casi 3D” como Quake y Doom mejoraron en mucho la programación en ambientes virtuales. Todos estos factores permiten volver a soñar.

Pero qué es la realidad virtual? Se sigue refiriendo a casco, gafas y guantes. Uno debería ser capaz de moverse en un escenario virtual sin notar el pixelado ante el menor movimiento, sin demora apreciable. A eso ayuda a que los giróscopos -sensores de movimiento- han mejorado mucho de la mano de celulares y consolas. Cada movimiento es reportado con gran precisión a las gafas montadas en el casco. Cualquier demora significa náuseas, a tal punto que los primeros desarrollos de RV incluían pastillas contra el mareo.

Si la promesa de Facebook con Oculus Rift -reseñada en este blog en detalle hace ya un año- fuera todo, yo dudaría de que esta vez se cumpliera la eterna promesa de la realidad virtual. Sin embargo aparecen usos corporativos de RV: entrenamiento, turismo, exploración, juegos, y por supuesto sexo -había que hacer realidad los videos de Aerosmith-. Y una vuelta de tuerca: si hoy nos quejamos de la interacción despersonalizada en redes sociales, cómo será la interacción entre la gente usando realidad virtual?

Hoy suenan otros nombres además de Facebook. Google experimenta con Cardboard, Samsung está con Gear VR y Sony con Morpheus. Microsoft no existe -es el pasado- y Apple, tan ligado a la tangibilidad de sus dispositivos, ni se atreve. La consultora KZero brinda un excelente reporte que incluye unas cincuenta iniciativas de empresas y marcas líderes -desde Audi hasta Volvo, desde BatMan hasta Game of Thrones- que permiten probar prototipos o recrear experiencias icónicas de superhéroes. Y algo más: el reporte logra situar a la Realidad Aumentada -que perdió terreno- como una categoría intermedia.

Mientras tanto, en estos días, Jaron Lanier muestra sus rastas y reacauda con su muy recomendable “Who owns the future? Lejos de la realidad virtual Jaron desconfía de Facebook y Google y nos aconseja a no entregar información en redes sociales. Las consultoras lo desoyen e indican que “la realidad virtual esta vez será una realidad comercial” y parecen jugar con las palabras, como el Darth Vader de mentira que se mira a sí mismo y se saca una selfie. Llegaremos al Holodeck de Star Trek?

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